スミレ

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December 2010

Dec 30, 2010657 notes
Dec 30, 201046 notes
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Dec 30, 2010
“おもいやりって、「人の気になって考える」ではなくて、「自分の基準を他人に当てはめない」ってことだと思う。” —「俺は大丈夫」を他人に適用しない - novtan別館 (via onk) (via dannnao) (via uncate)
2008-03-24 (via gkojay) (via takaakik) (via dannnao) (via uncate) (via aksin) (via finiteloop) (via kisato2) (via oosawatechnica) (via mtsuyugu) (via katsuma) (via tohya) (via n-enot) (via usaginobike) (via mitukiii) (via muhuhu) (via kkj114) (via it-shine-reading) (via yaruo) (via sytoh) (via dannnao)
Dec 29, 20102,197 notes
“人間が変わる方法は3つしかない
1.時間の使い方を変える
2.住む場所を変える
3.付き合う人間を変える
この3つの要素でしか人間は変わらない


もっとも無意味なのは『決意を新たにする』ことだ”
—

人生をやり直せるのは何歳までなのか - 暇人\(^o^)/速報 (via peperon999) (via x-117) (via shinoddddd, mnky) (via droplet) (via fukumatsu) (via amaphtx) (via yoichijerry) (via xlheads) (via yaruo) (via shin3) (via tiga)

2. と 3. はさんざんやってきたが、もう使えない手なので、1. を試してみるか。
具体的にどうすればいいんだろ。

Dec 29, 20103,190 notes
Dec 27, 2010
Dec 27, 20102,560 notes
Dec 26, 20101 note
“Speedo®ブランドの販売権を獲得して2008年から発売している防水型MP3プレーヤー「Aquabeat」(アクアビート)が、2009年4月1日(水)からティップネス各店舗「アクアエリア」内にて、使用可能になります。
“音楽を聴きながらエクササイズを楽しむ”というフィットネス文化が定着してきた現在、「スイミングやアクアエクササイズを行う時にも、“自分の好きな音楽でエクササイズを楽しみたい”」というご要望が増えてきました。その声にお応 えしたいという想いから、今回ティップネスのアクアエリア内における防水仕様音楽プレーヤーの使用が可能になりました。”
—

プレスリリースのバックナンバー | iriver Japan

そうなんだ、Tipnessでは防水MP3プレイヤーをして泳いでもいいのか!

ということは、Tipnessが委託を受けている東京体育館でもいいのか?そんなハズないか…。コナミはどうなんだ!

(via kashino)
Dec 26, 20106 notes
Dec 26, 20103 notes
Dec 25, 201040 notes
Dec 25, 20105 notes
Dec 24, 201051 notes
Dec 24, 20105 notes
“「無知とは、知識がないことではなく、疑問が持てないこと」” —Bo-der Tsu-shin - nemurenai☆ (via taizooo)
2007-08-25 (via gkojay) (via petapeta) (via ipodstyle) (via yaruo) (via subdub) (via thinkupstudio, kssk) (via usaginobike) (via yokokick) (via kanmei) (via plasticdreams) (via tessar) (via hustler4life) (via uncate) (via clione) (via h-yamaguchi)
Dec 24, 20104,041 notes
“「無知とは、知識がないことではなく、疑問が持てないこと」” —Bo-der Tsu-shin - nemurenai☆ (via taizooo)
2007-08-25 (via gkojay) (via petapeta) (via ipodstyle) (via yaruo) (via subdub) (via thinkupstudio, kssk) (via usaginobike) (via yokokick) (via kanmei) (via plasticdreams) (via tessar) (via hustler4life) (via uncate) (via clione) (via h-yamaguchi)
Dec 24, 20104,041 notes
“「無知とは、知識がないことではなく、疑問が持てないこと」” —Bo-der Tsu-shin - nemurenai☆ (via taizooo)
2007-08-25 (via gkojay) (via petapeta) (via ipodstyle) (via yaruo) (via subdub) (via thinkupstudio, kssk) (via usaginobike) (via yokokick) (via kanmei) (via plasticdreams) (via tessar) (via hustler4life) (via uncate) (via clione) (via h-yamaguchi)
Dec 24, 20104,041 notes
Dec 24, 2010
“たとえば、あなたが1億円のダイヤを持っていたとして、あなたは10分以内にそれを必ず売らなければならないとしよう。それが本物かを鑑定できるのがあなたの周りに僕しかいないとしよう。僕は一億円の価値があると知っているとして、僕はいくら提示するか?それは、必ず1円である。なぜなら、あなたには他の選択肢がないと僕は知っているからだ。よって、他の選択肢である0円に1円を足せば、取引が成立する。僕が慈善事業ではなく取引をしようとしているのなら、親切に1億円を提示する理由はまったくない。

し かし、僕の横に、もう一人鑑定できる人がいたとしたらどうなるか?そうすると、あなたには「もう一人」に売るという選択肢が生まれる。交渉力は完全にあな たに移行する。あなたは、限りなく一億円に近い価格でそのダイヤを売れるだろう。なぜなら、僕は9999万9999円で買っても利益がでるからである。

あなたが搾取されるとしたら、それがあなたの実力だからではない。あなたに選択肢がない時には、あなたの価値は限界すれすれまで低く扱われるのだ。”
—搾取されないためには選択肢を増やすしかない - 愛の日記 @ ボストン (via hakkuru)
Dec 24, 20102,585 notes
What I played in 2010

notch:

I went through this list and picked out all the games I played in 2010. Here they are, with tiny reviews each:

Bayonetta
Devil May Cry all over again, making less sense than ever. Epic action, great controls. 3/5

BioShock 2
The new developers totally fail to understand what was good about the first one. 2/5

Aliens vs. Predator
The original developers totally fail to understand what was good about the first one. 1/5

Heavy Rain
Quick time events and plot holes. I liked Indigo Prophesy/Fahrenheit, and I liked this too. 4/5

Assassin’s Creed II
I never played the first one, so I wasn’t sure what to expect. I lost interest too early to be able to rate this. n/a

Mega Man 10
Easier than 9, but still way too difficult for me. Overall, I liked 9 more, with catchier music, tighter design, and a higher novelty value. 3/5

God of War III
More of the same, in super sexy HD and satisfying combat. It’s a shame all weapons play almost exactly the same. 4/5

Dragon Age: Origins - Awakening
I had to force myself to stop playing this as I would never have gotten anything done if I kept playing it. When I left off, I was just starting to realize that romancing Morrigan was a mistake. 5/5

The Settlers 7: Paths to a Kingdom
Super horrible DRM problems aside, this is a fresh air of old school game design, almost feeling board-game like at times. 4/5

Lead and Gold: Gangs of the Wild West
There is almost nothing here to enjoy. 1/5

Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City
Enjoyable, funny, and engrossing. It’s a shame the PS3 had to wait this long for the Episodes. 4/5

Monster Hunter Tri
What the crud is going on? Who is that? Why am I collecting these? There are HOW many weapon types? This would probably be fun and rewarding if I didn’t feel so alienated by it. ???/5

Eschalon: Book II
I didn’t play this much, again because of time issues. Rpgs tend to do that to me these days. But I still want to include it in the this because this is actually a good old school rpg that deserves to be mentioned. n/a

Alan Wake
One single interesting game mechanic gets dragged out into a long adventure/horror/fps. Interesting story, annoyingly linear. 3/5

Red Dead Redemption
Too much dust, but otherwise a perfect cowboy experience. Hilarious bugs! 5/5

Super Mario Galaxy 2
Great level design, crazy much content. Annoying controls sometimes. 4/5

Metal Gear Solid: Peace Walker
The same game as Portable Ops, but way more fun. 4/5

APB All Points Bulletin
No. 0/5

Singularity
Fun shooter. The kind you’re supposed not to think in. But they trick you into thinking it’s going to be clever, but it’s not. But it’s fun.. usually! 3/5

Limbo
Pure atmosphere and some clever puzzle design. Memorable boss fights. 4/5

StarCraft II: Wings of Liberty
I’m not sure why I bought this, I never liked the first one. It’s probably a well designed game, but I get bored immediately. n/a

Kane & Lynch 2: Dog Days
I played through the first one in CoOp, and they did some really clever things in there. This time around, there is nothing clever anywhere. Was this really made by the same studio that did the excellent Hitman series? 1/5

Scott Pilgrim vs. the World: The Game
It’s a beat-em up with great pixel art! =D/5

Civilization V
Single unit combat was a great decision, turning the game more into Advance Wars than Risk, but almost everything else is less fun than Civ4. 3/5

Dead Rising 2
Combining weapons is fun, then turns into a chore. Why no infinite mode? 3/5

Sonic the Hedgehog 4: Episode 1
Too little, too late. Sonic in an undead zombie by now. 2/5

Fallout: New Vegas
I was skeptical at first, but this is a much better game than Fallout 3. Heaps of crashes and console freeze bugs. 4/5

Super Meat Boy
Difficult, but not in a bad way. Once you master a jump, you can repeat it much easier. Most levels turn into grind-until-you-win, which is later rewarded with a clever replay of all deaths. 5/5

Pac-Man Championship Edition DX
Pure game design porn. This is what sitting down and thinking about mechanics for hours on end results in. A bit shallow, but it’s PACMAN! 3/5

Dec 24, 2010104 notes
Dec 24, 20101,277 notes
Dec 23, 2010305 notes
“

人は何故キスをするのか?
英リーズ大学コリン・ヘンドリー博士が見つけた答えは、「ばい菌を広げるため」。

唾液なんかに入ってるサイトメガトウイルスは、普段はどうってことないのに、妊娠中の女性が初めて感染すると体内感染で胎児が死産・難病にかかることもある危険な存在。だけど、男性から女性に口移しすると(普通は女性の方が背が低いので母なる地球の重力でそうなるそうな)、身ごもる前に女性の体に抗体ができて、妊娠中初感染の危険性が減る、というわけね。

このロマンチックだかなんだかわからない研究報告を「Medical Hypotheses」に発表したヘンドリー博士は、「同一人物と半年続けるのが最善の予防策だ」と話している。本当か?

”
—女性はキスで免疫がつく?:Why Humans Kiss? (via serena1719)
Dec 23, 2010585 notes
Dec 23, 20109,226 notes
Dec 23, 2010436 notes
Dec 23, 2010109 notes
Dec 22, 20104,137 notes
Dec 21, 20102,486 notes
“なんていうか、幼稚園児ぐらいから二十代にいたるまでの「男子の世界」「男子の文化」のなかに、女子に関する情報がまるで無いんですよ。そう思いませんか? なんていうか、「グラビアアイドルとおかん」しか知らんまま大人になるっていう感じ。” —Raurublock on Tumblr (via uessai-text)
Dec 21, 2010123 notes
“集中力が欠けているのは決して悪いことではない。米ハーバード大の研究班がこのたび、
集中力が弱い人ほど、そうでない人の約7倍も創造性が豊かであるという研究結果を発表した。

この調査の対象として、ハーバード大学の学生100人を被験者とした。
エアコンの音、パーティ会場でのおしゃべりなどの周囲の雑音の中でも、いかに集中力を保つかという実験を行ったところ、
創造性が高い学生ほど、気が散りやすく、そうでない学生と比較すると実に7倍もの差が現れたという。

ただし、すべての雑音に注意を向けるのではなく、その中から有益なものかどうかを取捨選択できる能力のある人こそが創造性に優れているのではないか、という結論に達している。
ttp://news.livedoor.com/article/detail/5217133/”
—集中力が低い人ほど創造性が高いことが判明 … ※ | ライフハックちゃんねる弐式 (via rcx1990)
Dec 21, 2010141 notes
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Dec 21, 2010
Dec 21, 201024,704 notes
Dec 21, 2010101 notes
“

10年ほど前、某美大で「自腹でアートを買う」という授業を行った。「画集」購入は「反則」として禁止。その結果「アートには金を出して買う価値のあるものがない」「展覧会には金を出すが、基本は無料で見るもの」という者が続出した。「では自分の作品は?」と聞くと「自分の作品は例外」となった。
omuraji
2010-03-12 11:08:12

美大生の一人はアート作品を買いたくない理由として、「ウザクて自分の部屋に飾りたくない」と言った。「何かの表現であるアート作品は、生活を共にするのに鬱陶しい」。
omuraji
2010-03-12 11:21:32

そして彼等の多くは「アート作品」の代わりに、家具や、フィギュアや、カレイドスコープやらを買ってきた。「こっちの方がいわゆるアート作品などより、自分にとってはアートです」。
omuraji
2010-03-12 11:23:29

アーティストになろうとしている(多くはなろうとしていないかもしれないが)美大生のこの自己矛盾。しかしまた多くのアーティストもまた、熱心なコレクターではないのも確かだろう。
omuraji
2010-03-12 11:28:55

授業の最後のあたりで「自分の作品を自分で買いたいと思う?」と聞く。「微妙」という答えが帰ってきた。
omuraji
2010-03-12 11:30:00

”
—

Togetter - まとめ「美大生はアート作品を買わない。」 (via ssbt) (via error888) (via aya18) (via yasunao)
2010-03-12 (via gkojay) (via hepton-rk) (via nom193) (via lunaticjoker) (via tame-o) (via sironekotoro) (via edieelee) (via yuasa) (via k-eng) (via sumiresugar) (via muhuhu) (via obakehouse) (via shinoddddd) (via hanemimi) (via kommm) (via wideangle) (via shimobayashi) (via sakito) (via otsune) (via sryuuki)

自分はCDとか買わないけれど、自分の音楽のCDを買う人はいるので、そもそも対称であるとは思わない。

Dec 20, 2010
Dec 20, 201037 notes
Dec 20, 2010
Dec 20, 20101,471 notes
Dec 19, 201028 notes
“目は心が理解する用意があるものだけを見る。” —

アンリ・ベルクソン(フランス人哲学者)
1865年10月18日生まれ(-1941年)

http://www.cainer.com/japan/tanjobi10.htm

(via ujitomo) (via lookalikelike)

(via repsychose) (via dannnao) (via hazy-moon) (via shikiko)

(via yasunao) 2009-07-02 (via gkojay) (via kursk) (via nezzz)

(via umi82mizuiro) (via suzukichiyo) (via aki16dan)

(via umi82mizuiro) (via nemoi) (via ke1t)

(via ujitomo) (via motomocomo) (via kiri2) (via sryuuki)
Dec 19, 20101,273 notes
“

精神が疲れてくると音楽聴くのがめんどくさくなるけど、音楽聴かないと精神が疲れたりする、精神がダメだと判断力無くなって病院行けなくなったり、観察対象と観察者が同一だから問題あるよな

”
—Twitter / @33 (via hetmek)
Dec 19, 201093 notes
Dec 19, 2010195 notes
“しゃべるのがあんま得意ではない人って、独自の思考回路を進化させまくっている人が多い。自分の思考に最適化された構造をしているから、物を憶えるのが凄い得意だったり、一人の作業が凄く早かったり質が高かったりする。つまり「自分語」で脳が動いてるので、それを公用語に翻訳するのに時間がかかる” —しゃべるのがあんまり得意でない人って思考回路が最適化されている - ひらめき箱
Dec 19, 20102,342 notes
“日本語の場合、「美しい」と「とても美しい」じゃ、
「美しい」のほうが、美しいんです。”
—ほぼ日刊イトイ新聞 - はじめてのドラッカー (via pootee) (via gkojay) (via angry-passion, sa) (via mnak) (via nemoi) (via atamaitaize) (via uessai-text) (via vmconverter) (via mnky) (via yaruo) (via amiens2009)
Dec 17, 20101,511 notes
“■一流選手が常に「まだ課題がある」と口にする理由

 面談をしていて、「私はコツコツ努力するタイプです」と言う人を、私は信用しない。その言葉を聞いたとたん、「コイツはダメだな」と思ってしまう。
 むろん、コツコツ努力するのは、まったく努力しないよりははるかにいい。しかし、コツコツ努力する人が大きく成長することはないし、一流の人間になることもない。

 一方、一流のスポーツ選手の言葉を聞いていると、ある共通項の存在に気づく。「まだまだ努力が足りない」「まだまだたくさんの課題がある」というように、一流になればなるほど、自分はまだ目標に到達できていないと、謙虚というより自然に口にする。しかし彼らは、コツコツ努力するとは決して言わない。
 これは、脳の仕組みから考えると、とてもよく理解できることだ。



 脳には自己保存本能がある。文字通り「自分を守りたい」という本能だ。より根源的な脳の3つの本能、すなわち「生きたい」「知りたい」「仲間になりたい」のうち、「生きたい」という本能から派生してくる、第二の本能である。

 コツコツ努力するとは、一歩一歩着実に努力しようということであり、この言葉の背後には、「失敗しないよう慎重に事を運ぼう」という意識が隠れている。失敗すると自己保存が危うくなる。だから失敗しないように、コツコツやろうというわけだ。

 自己保存本能は人間にとって大切なものだが、「失敗するかもしれない」という否定語は、この自己保存本能に過剰反応を起こさせて、脳の働きにブレーキをかけてしまう。それゆえ、コツコツやるという人は、自分が現在持っている以上の力を発揮することが難しいのである。

 反対に、とても到達できそうにない目的に向かって一気にかけ上がろうと考えると、脳は信じられないほど高いパフォーマンスを示してくれる。つまり、実際は長距離走の場合でも、短距離走のつもりで全力疾走を繰り返すことで、あるところから人間の能力はぐーっと伸びてくる。

 そして一気、一気でダッシュを繰り返して、ふと気付くと、到底超えられそうもなかった壁を突破しているものなのだ。そんな人のことを世間は、異様な集中力を持った人と呼ぶ。


 一流のスポーツ選手がみな謙虚な言葉を口にするのは、無意識のうちにこの脳の仕組みを知っているからだろう。彼らは、簡単に手の届く目標に向かってコツコツと努力などしない。

 常に、高い目標を掲げて、目の前の事に全力投球しているからこそ、「まだ足りない」と口にするのだ。彼らは決して、謙虚な性格の持ち主ではないのである。

 北島選手へのアドバイスで難しかったのは、ブレンダン・ハンセン選手の存在についてだった。ハンセンは当時、100メートル平泳ぎの世界記録保持者であり、北島の最大のライバルだった。

 これはスポーツだけでなく、あらゆるジャンルに言えることだが、人間は結果を求めると、持てる能力を十分に発揮することができなくなる。スポーツで言えば、「敵に勝とう」と思った瞬間、能力にブレーキがかかってしまう。
 なぜかと言えば、これは脳の持つ根源的な本能に反することだからだ。



■ライバルは自分を高めるためのツールと思え

 先ほど述べたように、脳には「生きたい」「知りたい」「仲間になりたい」という3つの根源的な本能がある。この3つの本能に逆らうことをやると、脳のパフォーマンスは急激に落ちる。そして「敵に勝つ」は、「仲間になりたい」という本能に真っ向から逆らう考え方なのだ。地球の歴史の中で多くの生物が絶滅していったが、絶滅した生物の共通点は、周囲にいる仲間とうまくやっていけなかったことである。

 では、ハンセンのことをどのように認識すれば、北島は脳のパフォーマンスを最大限に高めることができるのか。私は北島を含めて全員に、こうアドバイスした。
「ハンセンをライバルだと思っちゃいけない。自分を高めるためのツールだと思いなさい。そして、最後の10メートルをKゾーン(北島ゾーン)と名づけて、水と仲間になり、ぶっちぎりの、感動的な泳ぎを見せる舞台だと思いなさい」

 つまり、ハンセンとも水とも「仲間になれ」とアドバイスしたのだ。これなら、脳の本能に反することはない。
 結果はご存じの通り、北島は見事金メダルを獲得し、ハンセンは4位に沈んだのである。

 結果を求めるあまり能力を発揮できない愚を避けるには、目標達成の「仕方」にこだわるのがいい。勝負に懸けるのではなく、達成の仕方に勝負を懸けるのだ。そして、損得抜きの全力投球をする。

 結果を求めず、達成の仕方に全力投球するとき、人間は信じられない集中力を発揮する。ポイントは、「損得勘定抜きに」だ。損得勘定とは、実は、結果を求める気持ちにほかならないからである。”
—脳科学理論が解説。「集中力」が増す3つの仕かけ その② - るいネット
Dec 17, 20102 notes
“私が、「全力で泳いでいない」と言ったのには訳がある。脳の機能は「ゴール間近だ」と思った瞬間に低下し、それに伴って運動機能も低下するのだ。脳の自己報酬神経群という部位の仕業である。  自己報酬神経群とは、その名の通り「自分へのごほうび」をモチベーションに働く部位であり、この部位が活発に働かないと脳は活性化しない。
重要なのは、活性化はごほうびが得られたという「結果」によって起こるのではなく、ごほうびが得られそうだという「期待」によって起こる点だ。ごほうびが得られた、つまり結果を手にしたと思うと、むしろ脳の機能は低下してしまうのである”
—

脳科学理論が解説。「集中力」が増す3つの仕かけ(プレジデント) - Yahoo!ニュース (via kogure) (via yamato) (via yaruo) (via otsune) 2010-02-15 (via gkojay) (via mnak) (via petapeta) (via vmconverter) (via tasakawa) (via 080) (via nakanohajime)

トイレのドアノブに手を掛けた瞬間が一番危険なのはそのせいだったのか。

(via syousei)

(via nakano) (via amiens2009)
Dec 17, 2010334 notes
Dec 17, 2010176 notes
Dec 17, 201072 notes
“

 過激な性描写がある漫画の販売規制を強化する東京都の改正青少年健全育成条例に関連し、石原慎太郎知事は17日の定例記者会見で、72年発行の自著「真実の性教育」(光文社)に「いかなる書物も子供を犯罪や非行に教唆することはない」などと記述していたことを指摘され、「そのころ私は間違っていた」と述べた。「変態を是認するような本は、あのころあまりなかった」と釈明し、条例改正の正当性を強調した。

 石原知事は、規制対象となる性的な漫画について「世の中に変態ってやっぱりいるからね、気の毒な人でDNAが狂ってて。読んだり、描いたりにエクスタシーを感じるのは結構。子供にさらさないように処置しただけ」と述べた。

 また、中年男性の少女愛を描いたナボコフの小説「ロリータ」(55年)を例に挙げ、「当時ショッキングだったけど、あの程度なら叙述の美しさもある」とし、少女強姦(ごうかん)などを描いた現代の漫画に対しては「何の役にも立たないし、害がある」と批判した。【真野森作】

”
—

都青少年条例:自著で過激本も容認?指摘され石原知事反省 - Infoseek ニュース

あまりにもアレで reblog してしまったではないか

Dec 17, 2010144 notes
Dec 17, 201017 notes
“

作文ではよく「起承転結」とか「序破急」と言いますが、僕は情報の流れる量が多く、スピードも速くなった昨今では、「クイズ形式」と呼んでいる展開が、一番効果的だと思っています。

 「クイズ形式」とは、テレビのクイズ番組のように、はじめに謎かけをして、あとから解き明かしていくという展開で、よく観察すると、日常のいろんなところで出てきます。

 たとえば、CMでは、「こんなガンコな汚れはあきらめるしかないのでしょうか?」「いやこの洗剤なら大丈夫!」という具合ですね。

 よく知られた「枕草子」にも、「美しきもの、瓜に描きたる稚児の顔」という書き出しがあります。これも現代風に直すなら「かわいいものといえばなんだろう? 瓜に描いた子供の顔だ」となるでしょう。これが「瓜に描いた子供の顔はかわいい」だと、あまり引きつけられません。

 このようにメッセージを伝える場合は、一度、疑問を提示して「引き」をつくり、それに答え、「なぜならば~」と補足説明していくわけです。

 つまり、言いたいメッセージがある場合は、まずそれが解答となる疑問文をつくり、掲げてから発信することで、「引き」が作れる。そして、解答、その理由、というふうに展開させれば、受け手は疑問が解消してスッキリするのです。

”
—第11回 伝わるメッセージには「角・筋・窓」が必要 | BPnetビズカレッジ:入門講座 | nikkei BPnet 〈日経BPネット〉 (via amiens2009)

qanda

Dec 17, 20108 notes
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