スミレ

Month

March 2010

“昔、付き合っていた彼女と大喧嘩になった時「もっと優しい言葉言えないの!?」と怒鳴られたので「せせらぎ」と答えたら爆笑されたことを何故かふと思い出した。” —Twitter / odakayoshitaro (via 774) (via lunaryue)
Mar 30, 20105 notes
“

盲人や聾者を「ショーーガイ者」と呼んでいると、彼らは本当に“障害者”になってしまうのである。 心理学ではこれはすでに有名な現象であるらしい。通称「ステレオタイプ効果」ってやつだ。 たとえば、Jane Elliottが おこなった実験:

  1. 子供たちを青色の瞳と、茶色の瞳のグループに分け、各グループに簡単なテストをやってもらう。
  2. そのとき双方のグループに「○色の瞳の人間のほうが知能が高い。これは科学的な事実だ」と宣言す る。
  3. すると、「知能が低い」と宣言されたグループは、明らかにテストの成績が落ちる。
  4. 翌日、前といったことを逆転させる。すると、グループの成績も逆転するというのである!

さらに最近の研究によれば、これは瞳の色だけじゃなく、人種や、大学の名前でもそうで、 子供だけじゃなくて大人でも結果が変わってしまうんだと。たとえば この番組で紹介されている Jeff Stone の実験では:

  1. 被験者を、白人と黒人に分け、ゴルフの簡単なパターのゲームをやってもらう。
  2. 「これは知的能力のテストです」というと、白人の成績は上がり、黒人の成績は下がる。
  3. 「これは運動能力のテストです」というと、黒人の成績は上がり、白人の成績は下がる。

これはなぜかというと、アメリカでは 「黒人は天然のスポーツマンだ」という信念が人々の中にあるからだそうな。 このような考え方は、いまの米国では直接言われることは めったにない。こういう考えは “racist” だとみなされるからである。 しかし、白人も黒人も、内心ではこういった人種的偏見を信じこんでしまっているのだ! それがテストに差が生じる理由である。

”
—2010/3 (a) (via otsune) (via katoyuu) (via simarisu) (via konishiroku) (via dannnao) (via naha) (via lunaryue)
Mar 29, 2010648 notes
Mar 29, 201016 notes
Mar 28, 20104 notes
Mar 28, 2010
“Qなぜ東方なんですか?


A版権で揉めそうにないから


これを聞いて、意外に冷静な奴だ と思った。
”
—長島☆自演乙「試合後、2ちゃんで評判チェックした」 お前らの鋭いツッコミに苦笑い:ハムスター速報 (via yuria)
Mar 28, 2010315 notes
Mar 28, 2010766 notes
jb.tumblr → jarredbishop.tumblr.com

sakurasakuras:

parallel:

handa:

Wordographic 作った人の Tumblelog。これもまた面白い。この人が作るのは、どれもどこか突き抜けてる。上の Filter ってどうやって作ってるんだろう?

Mar 27, 201039 notes
“

お坊さんに「幽霊と話すときの心得」と言うのを聞いたことがある。これが大変興味深かった。

例えは悪いんだけど、クラスで昼休みにぽつんと机に臥せっているようないけていない男子がいたとする。で、誰にでも分け隔てなく接するような 女の子が、この男子に優しい態度をとったとする。

この男子は生まれてはじめて人の優しさに触れた。で、どうすると思う?その女の子に迫り、拒絶されると逆上して、今度はその女の子に害を為 す。

幽霊もそういうリスクを抱えている。とにかく人にすがりたい、依存したい。優しい態度をとると喜ぶ。その喜びはホンモノだ。

だが、生者と死者は相容れない。幽霊を見放さなければならない局面がきっとくる。そのとき、すがる相手を失った幽霊は…引きずり込もうと する。

お坊さんというのは人の話を聴く、いわゆるカウンセラーみたいな仕事でもあるから、人間の怖さというのが身に染みているのだろう。旦那を失っ た後家さんに迫られ拒むと逆上して、だとか、賭博で身を持ち崩した男を黙って寺に迎え入れていたが、つい説教した瞬間「お前も、オレを棄ててきた人間達と 同じこと言うのかよ」とキレられるとか。

幽霊がいるとして、彼らの置かれている状況は生者よりも過酷なのだろうから、もっと理不尽で残酷な、つまりそこらへんの人間より人間らしい存 在なのだろう。

つかず離れずが難しいのだとそのお坊さんは言っていた。冷たく突き放しても、親身になっても、幽霊は自分に害を為す。だから、ほどほどに親切 に、ほどほどに突き放すのが大切なのだと。そのお話を聞いたときはまったく意味が分かっていなかった。

でも、自分が幽霊だな、とか、人が幽霊になっているな、という状態は確かに経験した。この女の子を手放したくないだとか、ああこの人は自分の 味方が欲しく、そのためにわたしに「踏み絵」を迫っているのだな、とか。

小さな例えで申し訳ないが、喧嘩したAとBの両方と仲良くしているCが、ある日Aから、Bと絶縁するか、自分と絶縁するか選べと言外に迫られ る。そういう類の理不尽に遭遇することがある。

幽霊だったらどうか。幽霊と絶縁するか、幽霊を受け入れない「人間世界」と絶縁するか。こういう二択を迫られた時点で、どちらを選んでも C(お坊さん)は何かを失う。幽霊の場合だったら、どちらを選んでも引き擦り込まれる。

だから、幽霊と目を合わせただけでアウトな場合も。

「この人は自分が見える」

「この人だったら自分を見てくれる」

「わたしを見ろー」

「見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見 ろ見ろ見ろ見ろ見ろ見ろ」

そして、彼/彼女は永遠に幽霊を見続ける。仄暗い井戸のそこで。

fin

…でなくって、

生者も死者も、そういうものじゃないか?人間ってそういう生き物じゃないのか?

”
—第一夜 幽霊と話すときの心構えについての話 - riverrun past… (via petapeta) (via pcatan) (via otsune) (via mktx) (via nagas) (via sjmp) (via wideangle) (via takenao) (via noboko) (via jinon)
Mar 27, 2010433 notes
Mar 27, 201070 notes
Mar 27, 201015 notes
“自分自身について、あるいは自分が欲すること、必要とすること、失望していることについて考えるのは、なるべくしないこと。自分についてはまったく、または、少なくとももてる時間のうち半分は、考えないこと。

動き回ってください。旅をすること。しばらくのあいだ、よその国に住むこと。けっして旅することをやめないこと。もしはるか遠くまで行くことができないな ら、その場合は、自分自身を脱却できる場所により深く入り込んでいくこと。時間は消えていくものだとしても、場所はいつでもそこにあります。場所が時間の 埋めあわせをしてくれます。
”
—

「住宅都市整理公団」別棟:「2ヶ月間ですごい写真を撮るワークショップ」

スーザン・ソンタグ

Mar 27, 2010
Mar 27, 201014 notes
Mar 27, 201029 notes
Mar 27, 201030 notes
Mar 27, 2010
Mar 27, 20107 notes
“

クリエーターって賃金が多少安くても、つくりたいものがつくれるなら、よろこんでつくっちゃう、というのが、クリエーターの方の習性、という考え方もあります。でも、それによって、産業としての成長性が損なわれてしまっているという現実もあるわけです。

 いつまでたっても、受注下請けの発想で、「また仕事もらえるかしら」と、天を仰いでいるような状況を変えていかないといけないと思っているんです。

 このままでは、いつまでたっても、放送や出版のような「システムサイド」は儲かるけど、クリエーターたちの「制作サイド」は儲からない、という構造が変わっていかないことになってしまいます。

”
—「売れているアーティストの国」という存在感:日経ビジネスオンライン (via peperon999) (via kfka) (via lunaryue)
Mar 26, 201082 notes
Mar 25, 2010119 notes
Mar 25, 2010145 notes
“「時間がないので今日はこの辺で」と終わってしまうテレビ番組って、もう「古い」よね。編集権が送り手側にあること自体が、たぶんデジタルネイティブには理解不能” —www.さとなお.com(さなメモ) - 昨晩のNHK「激震マスメディア」を見ながらボンヤリ考えてたこと (via yuria)
Mar 24, 201026 notes
Mar 24, 2010796 notes
“ホームレスを「イエガネーゼ」と表現している人がいて衝撃を受けた。すげぇポジティブ。” —Twitter / Kamonohashi (via handa) (via kanal) (via burnworks) (via motomocomo) (via yamato)
Mar 22, 2010294 notes
Mar 19, 2010787 notes
“毎朝降りる駅でも「ここが○○か・・」とつぶやくと新鮮な気持ちになれる” —Twitter / 0nasu

二度と・・・戻るまいと思ったんだがな・・・

(via yuria)
Mar 19, 2010356 notes
“「海賊」が出てくる映画等見ますと、必ずと言っていい程キャプテンは「片目にアイパッチ」をしているキャプテンが出て来ます。あの黒いおムスビ型のアイパッチです。

「片目だからアイパッチ」よいうのが一般的理解で、殆どの映画でもその様な設定の様です。

事実は・・・どうも違う様です。

・まず戦闘/襲撃に関わる普通の海賊メンバーで、アイパッチしてるの、見ないですね。これは事実に関連している様です。

・何故キャプテンか?

★「片目を常に暗順応させておくため」が歴史的事実だそうです。外は明るいので明順応しています。「片目にアイパッチ」をしていればその眼は暗順応しているわけです。

・そうすれば、マトモな照明が無い、暗い船艙に降りたとき、アイパッチを外せばすぐに周囲が見える訳です。

・そう、海賊のキャプテンは明るさに応じて眼を使い分けていたんです。常に片目で仕事をするから距離感が必用な戦闘は無理ですが、指揮/指示には充分。照明が不備な過去の船では重要な事だったそうです。

意外なところに暗順応利用の歴史的事実が有った様です。”
—気まぐれ:懐中電灯の話:暗順応 (via yuria)
Mar 19, 20101,868 notes
“自宅が職場/学校の近所になると遅刻が増える原因について32年間考え続けた結果「時間を短縮できるバッファが減るから」という
結論に達しました。家が遠いと走る/自転車を速く漕ぐ/車を飛ばす/タクシーなどの最適化が行えます。遅刻を減らすために自宅を近所にするのは早すぎる最
適化なのです。”
—Twitter / Naoya Ito (via yuria)
Mar 19, 2010310 notes
“「隣の家に塀ができたってさ」「へー」「隣の家に隙ができたってさ」「好き」 こうして僕たちは付き合うことになりました” —ふぁぼったー penimama のふぁぼられ(69643) (via yasunao) (via dannnao)
Mar 19, 201056 notes
Mar 19, 2010488 notes
“今の日本のメーカーの多くは、
とりあえず、どうしたらいいんだろうと議論を重ね、
「とりあえず、音符を間違えずに最後までひけました」というものづくりはしているが、
人々に感動を与え、楽しいインスピレーションを与えるものづくりはできていない。
(アップルは、多少、演奏は間違えても、そこはなんとかカバー、
 その代わり人々に伝わってくる感動とか、そういった部分で勝負するものづくりをしていると思っている)。”
—

nobilog2: iPhoneで、いい汗を流そう (via june29)

今までの比較のなかで一番、了解できる指摘だ。

(via tokiwatch)

日本のメーカが感動を与えられないのは,

日本の大学が感動を与えるものづくりを教えてないことだから,

ぶちこわしたいですね.

(via yuichirock) (via konishiroku) (via kml) (via joker1007) (via gkojax) (via gkojay) (via biccchi) (via saitamanodoruji) 2009-02-04 (via gkojay)

(via 430c)

(via patolush) (via killerbeach) (via sakurasakuras)
Mar 19, 2010926 notes
Mar 19, 2010171 notes
“ヒキガエルといえば「解除音」(=release call)と呼ばれる、
ちょっと他の生き物では聞いたことの無い、特殊な鳴き声用語が有名。

これはオスが別のオスに抱きつかれた時に出す、
「ボク、メスじゃないよ。」
という声なんだそうです。”
—生録。
Mar 19, 20103 notes
Mar 19, 20108 notes
“チャットルームでは多くのユーザーがお互いに年齢・性別・居住地域を尋ね合うことに気づいたある運営者が効率化を図って、こうした情報を含んだユーザープロフィールをデフォールトで公開することにした。運営者が見落としていたのは年齢、性別などを尋ね合うのは一種の挨拶であり、見知らぬ相手と会話に入るための重要なプロセスだという点だった。こうした情報がプロフィールで自動的に公開されてしまうと、ユーザーはチャットを始めるきっかけを失って気まずい思いをするようになり、サービスから遠ざける結果となった。” —

SXSWキーノート:Danah Boydがプライバシー、パブリシティーとテクノロジーについて考察

良いリサーチをしてれば、スポンサーに気兼ねなくGoogleとfacebookに批判的に言及できる研究者、という立場につけるアメリカの健全さ。

(via uncate) (via koshian) (via kuriz) (via kondot) (via nemoi) (via dannnao)
Mar 19, 2010184 notes
Mar 19, 2010115 notes
Mar 16, 20108 notes
Play
Mar 16, 2010
Mar 15, 2010194 notes
“大抵の男は
世界に男か女かしかいないから女を狙ってるが
もう一個ぐらい選択肢があったら多分女には見向きもしない”
—ワロタニッキ:女に隠している男の本音を全部バラしていくスレ
Mar 13, 2010
“God is really only another artist. He invented the giraffe, the elephant and the cat. He has no real style, He just goes on trying other things.
神なんて全くその辺の芸術家と変わらない。キリン作ってゾウ作ってネコだろう。様式もへたくれもありゃしない。前と違うもの延々と作り続けてるだけ”
—Long Tail World - ピカソの明言「神なんて」:Pablo Picasso Quotes “God is really only another artist” (via do-nothing) (via nemoi) (via dannnao) (via jinon) (via fyfyfy)
Mar 10, 2010121 notes
“

クソゲーが出来る原因

ゲーム開発の上流から下流まで、時系列で思いつくまま書いて見ます。
ちなみに、原因が上流であればあるほど問題は大きく、改善は難しいものと思ってください。
では。

1:原案がクソ
例)「モンハンとFF11と脳トレのいいとこ取りしたゲームをWiiで開発します!」

はい死んだ。今死んだ。たった今生まれたプロジェクトが生まれた瞬間に死にました。
もちろんこの原案が絶対であり、この原案を言い出した人間が絶対の権力を持っている場合に限るけど、
基本的に原案がクソな場合、どんなに現場が頑張ってもクソゲーしか出来ません。
神ゲーと呼ばれる作品は一人の天才によって作られる事が多いですが、クソゲーもまた一人のバカによって作られる事が多いんです。


2:予算と期間がクソ
例)「PS2なら半年くらいでマスターアップ出来ますよ」

はい死んだ。
せっかく面白い原案があがっても予算と期間が全く見合ってない場合、そのプロジェクトは確実に死にます。
なぜなら、予算と期間が足りない場合、真っ先に行われるのが「仕様削減」で次に削られるのが「調整期間」と「デバッグ期間」だからです。
仕様削減で全体のボリュームが減り、十分なバランス調整もデバッグも出来ず、出来たゲームをそのまま出すって、そりゃ死亡フラグですよ。


3:上司がクソ
例)「ボリュームが足りないからさ、ボス2体追加して」

はい死n(略)
せっかく面白い原案があって、予算と期間も潤沢でも、現場を知らない上司が勝手にプロジェクトに口を出す場合、そのプロジェクトは死へと向かいます。
それが何かあった時に100%安全に切り離せるものであれば別ですが、まぁそんな事はほぼありません。
ちなみに優秀な上司であれば問題の箇所を指摘した後、何故こうなっているのか「質問」をし、
その上で問題の解決案を「相談」します。いきなり「提案」する人ほど現場では信用されません。


4:ディレクタがクソ
例)「良くわかんないけど、いいかんじで作っといて」

はい(略)
ゲーム製作ってのは良くも悪くもディレクタで決まる事が殆どです。
適切なロードの長さやクオリティの高い背景、果ては主人公の足音まで、ディレクタは様々な「良質」を知っていなければなりません。
その「良質」に達していない場合にリテイクを出し、作品を一定以上のクオリティに保つのはディレクタの手腕にかかっています。
「ロードが長くたってゲームが面白ければ売れる」なんて言っているディレクタはまだまだ半人前なんです。


5:開発がクソ
例)「だって、仕様書に書いてなかったですよ」

は(略)
プロジェクトの規模にもよるけど、最低でも各セクションのリーダーはエース級でなければプロジェクトは上手く回りません。
ここで言うエース級とは、ゲームに対して深い理解があり、言われた事以上の仕事をこなし、常に周りの仕事にも目を向けられる人です。
仕様書に書いてなかったからといって村人に話しかけただけでロードが入るようなRPGはゲームとして成立しません。
こんな事は誰だって分かるはずですが、世の中には分からない人だっているんです。


と、まぁ直接的な原因はこんな感じで、ボク程度の人間でも把握している事なんですが、やっぱり世の中にクソゲーは生まれます。
なぜなら結局は問題を起こしているのは人間で、その人間が自覚しない限り過ちは何度でも起きるからです。
現場は上司のせいだと言って、上司は現場のせいだと言います。これじゃ改善は望めません。

クソゲーを生み出さない為に必要なのは「垣根の無い円滑なコミュニケーション」と「互いに対する理解と尊重」の2つだけだとボクは思います。
まぁ、そうは言っても難しい事だと思いますけど。


ちなみにジャンラインの件は「予算と期間がクソ」に原因があるとボクは思っています。
内情までは知りませんが、仕事を取ってくる人間が「このくらいの予算と期間でいけますよ」と言った事が全ての始まりであり、終わりだったんじゃないかなぁと予測しています。

世間じゃあまり知られていませんが、今ゲーム開発会社ってのは山ほど存在しています。
その中で仕事を取るためには「安く、早く、良質」なものが作れるという事が必須になってきます。
なので基本的にはどこの会社もギリギリの予算で開発費を請求します。

ですが、ノウハウの無いものを作るというのは想定外の出来事が立て続けに起こるものです。
そこにかかる予算や期間というのも当然出てきます。
だからある程度の「研究期間」を予め確保しておかなければいけないんです。

「その予算じゃウチでは作れません」では仕事が取ってこれないですが、出来ないものを「出来ます」と言い切っても誰も得をしません。
販売元にも小売店にもユーザにも良い事はありませんし、開発にとっても悪い印象しか残りません。


まぁ、色々と書きましたがクソゲーが生まれる原因は上流から下流まで多岐に渡っていて、把握しているだけじゃ防ぎようがないという感じです。

いいゲーム作ろうぜ。

”
—via クソゲーという悲劇から、人類はいつ解放されるのか 町田メガネは治らない/ウェブリブログ (via vampir) (via saitamanodoruji) (via hazime1373) (via petapeta)
2009-05-19 (via gkojay) (via kondot) (via ssbt) (via appbank) (via myr)
Mar 5, 2010387 notes
Mar 4, 20101 note
“深海は地球の無意識だからな
普段は一生懸命考えて生き物の形決めてるんだけど深海生物は地球が寝てるときに夢見半分で適当にデザインしたのばっかなんだよ”
—

深海KOEEEEEEEEEEE:VIPPERな俺跡地

こういう発想好き

(via hayami) (via tnoma) (via 4kshike) (via jacony) (via etecoo) (via papapantu) (via sakurasakuras)
Mar 4, 2010790 notes
“孤独は孤立とは違う。人間にわずらわされて死にたくなるくらいなら、孤独であろう。
心など開かずとも、ルールさえ守れば生きていける。
雨が降ったら傘をさすように、他人の愛情や期待や侮蔑や中傷やおせっかいも、
雨風をしのぐように、避けてよいのだ。大雪や台風や地震のように天災だと思ってやり過ごすのだ。
人は共に生きるべき人と、孤独だから出会うのだ。”
—Randy Taguchi’s News (via 115) (via masamallow) (via nemoi) (via masaka) (via minimumnarration) (via suzukichiyo) (via dannnao)
Mar 3, 2010279 notes
Mar 3, 20101,070 notes
“

そして、とりわけ社会人になると、モノゴトを考えるために脳のスイッチを入れるたびに、「何の役に立つのか?」といった思考言語が作動するようになってしまう(子供の頃から、そのスイッチを強引に刷りこまれる)。
 結果として、私たちの人生全体の10分の1にも満たないかもしれない近代合理主義に染まった社会的意味が、そこから外れる時間を「無意味」と処理する方法で浸食していく。
理屈ではわからなくても身体がそれに抗うので、時々、息抜きと称して、「あちら側」(非日常)で遊びたくなるわけだが、「こちら」からわざわざ出かけていくものとして設定される「あちら」は、実のところ、「こちら」に忠実に従属させるための、ガス抜き装置でしかない。
 ガス抜き装置に頼らずとも、「あちら」と「こちら」は、常に同時進行的にある。おそらく、日本の歴史じたいが、そういうものだったのではないかと思うこともある。
 縄文vs弥生、蝦夷vs大和朝廷、武士vs朝廷、などなど、今日の歴史学では対立的に捉えられることが多いが、こうした対立的視点は、欧米の近代合理主義の物の見方に慣らされた結果ではないか。
 人間、世間、時間・・・・・など、日本語や日本文化の根底には、”間”の哲学がある。 

暖簾、障子、縁側、濡れ縁など、日本の古来の住まいは、間を仕切るところに、絶妙なる間合いがある。

間の仕切り方にこそ、日本の知恵があると思う。それを日本の思想、宗教と言ってもいいくらいだ。
 ”間”の捉え方を、古来の日本の感覚に戻さないと、日本の歴史文化は見えてこない筈であり、頑固一徹で、偏狭な視点で自分の主張ばかりがなり立てるタイプの学者や評論家には、日本の歴史や文化の本質は見えていないような気がする。

”
—風の旅人 編集便り: 二つの時間 (via thinkaboutlife)
Mar 3, 20103 notes
“さてドレイトン氏は嬉しそうに、メアリー・ゴードン氏が始めた「Roots of Empathy」の話をする。彼女は学校からいじめをなくす活動をしている。アショカ・フェローになってからたった4年で、ゴードン氏のプログラムを採用する学校は2校から2000校に増えた(この活動を日本語で紹介しているサイトはこちら)。

 彼女たちがやっていることは、いたって簡単。教室に赤ちゃんを連れていき、「先生」と大きく書かれたTシャツを赤ちゃんに着せて、その子が何を言おうとしているのかを生徒たちに考えてもらい、話し合ってもらうだけ。

 大学に依頼して実施した追跡調査の結果、この活動により、いじめの件数は激減した。大きなインパクトである。言葉の通じない赤ちゃんとの触れあいを通して、「相手の身になって考える」というアイデアがすべての始まりだったそうだ。

 違いを気にする学生に対してドレイトン氏はこう言う。「まずは学生の方々に伝えたい。誰もやっていないことをやりなさい。そうすれば比較をされないですよ」。”
—第17講:若い世代が追い求める、「勤勉」と「幸福」の間にあるもの - 諜報謀略講座 ~経営に活かすインテ…:ITpro (via sryuuki)
Mar 3, 20102 notes
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